Hyro nos permite codificar en HTML5 y ver los resultados mientras lo hacemos.
Es código abierto y está disponible para Linux, Windows y Mac.
FUENTE: http://linceus.blogspot.com.es/2013/12/hyro-editor-html5-en-tiempo-real.html
WEB: http://jawerty.github.io/Hyro/
Anuncio
domingo, 29 de diciembre de 2013
Aprender a programar en USA vs España
viernes, 20 de diciembre de 2013
Photoshop Patterns Free (Texturas Photoshop gratis)
Pongo varios enlaces donde se pueden encontrar texturas de todo tipo para Photoshop gratis:
http://blueblots.com/freebies/500-truly-useful-resources-of-free-high-quality-patterns/
http://tutorgrafico.com/26-paginas-para-descargar-texturas-gratis.html
http://www.antocas.com/blog/texturas-para-photoshop-gratis/
http://www.taringa.net/posts/links/9719687/Querias-Texturas-para-el-Photoshop-Aca-tenes-2000.html
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/15243096/Tutorial-Ps---Crea-Arrugas-en-Tela-para-Texturas-Photoshop.html
http://thinkdesignblog.com/free-textures-28-high-res-tree-bark-textures.htm
http://blueblots.com/freebies/500-truly-useful-resources-of-free-high-quality-patterns/
http://tutorgrafico.com/26-paginas-para-descargar-texturas-gratis.html
http://www.antocas.com/blog/texturas-para-photoshop-gratis/
http://www.taringa.net/posts/links/9719687/Querias-Texturas-para-el-Photoshop-Aca-tenes-2000.html
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/15243096/Tutorial-Ps---Crea-Arrugas-en-Tela-para-Texturas-Photoshop.html
http://thinkdesignblog.com/free-textures-28-high-res-tree-bark-textures.htm
viernes, 13 de diciembre de 2013
Lista de Gameplays Youtubers monetizables
En esta web podréis encontrar la lista de compañias que permiten monetizar en youtube los gameplays de sus juegos.
Let's build a list of game studios that allow monetized LP's!
Let's build a list of game studios that allow monetized LP's!
Etiquetas:
comercio_electronico,
e-commerce,
monetizar,
youtube
viernes, 25 de octubre de 2013
Mi amarga experiencia con el tipo de venta “dropshipping”
He encontrado este blog donde David Martínez explica un poco su experiencia con el Drop Shipping y me ha parecido interesante. Esto es lo que dice:
El dropshipping es un sistema de venta muy prometedor y relativamente nuevo del que todo el mundo habla maravillas. Cualquiera puede crear una tienda online mediante una página WEB
con un nicho de mercado bien elegido o montar una tienda en eBay con el
objetivo de vender productos que no tiene físicamente. Me explico:
- Mediante el método dropshipping, el propietario de la tienda virtual pone a la venta una serie de productos. Si su página WEB está bien posicionada, seguramente tendrá mucho éxito.
- Cuando el cliente ha comprado un producto y lo ha pagado, el propietario de la tienda online lo compra al proveedor y le indica que lo envíe a la dirección del cliente final.
- De esta manera, el propietario de una tienda virtual no hace falta que tenga un almacén para guardar sus productos ni un stock, con el consiguiente ahorro en infraestructuras.
- El propietario de la tienda se queda con el margen de beneficios entre el precio del proveedor y el de venta del producto en su tienda.
Bonito,
¿verdad? Pues no es oro todo lo que reluce. Cuando descubrí este método
de venta me emocioné tanto que me decidí a poner en marcha un negocio online. Para ello seguí los siguientes pasos:
...
Etiquetas:
comercio_electronico,
drop_shipping,
e-commerce
lunes, 8 de julio de 2013
Como trabajar con un navegador con Javascript en Java
Por diversas razones, un programa puede requerir el acceso al contenido de una página web.
Las soluciones más simples realizan la descarga de la página estableciendo una conexión TCP con el servidor, enviando una petición HTTP y leyendo el código HTML que el servidor entrega como respuesta.
Pero este procedimiento falla cuando se accede a un servidor con contenido dinámico. En un servidor de este tipo, parte del contenido es generado mediante código javascript que se ejecuta cuando finaliza la carga de la página, normalmente asociado al evento “onload”. Este código javascript puede interactuar con el DOM de la página,obtener contenido adicional mediante peticiones ajax, etc., de modo que el contenido final de la página puede ser muy disinto del que entrega el servidor inicialmente.
En este artículo vamos a ver la manera de utiliza la libreríar Java HtmlUnit, que implementa un navegador completo con intérprete Javascript, que sólo carece de un interfaz de usuario. De este modo podemos descargar las páginas de un sitio dinámico, y acceder por programa al mismo código HTML que presenta en pantalla un navegador convencional cuando termina la carga de la página y se ha ejecutado el código javascript de inicialización de la misma.
...
FUENTE: http://blog.openalfa.com/como-trabajar-con-un-navegador-con-javascript-en-java/
Las soluciones más simples realizan la descarga de la página estableciendo una conexión TCP con el servidor, enviando una petición HTTP y leyendo el código HTML que el servidor entrega como respuesta.
Pero este procedimiento falla cuando se accede a un servidor con contenido dinámico. En un servidor de este tipo, parte del contenido es generado mediante código javascript que se ejecuta cuando finaliza la carga de la página, normalmente asociado al evento “onload”. Este código javascript puede interactuar con el DOM de la página,obtener contenido adicional mediante peticiones ajax, etc., de modo que el contenido final de la página puede ser muy disinto del que entrega el servidor inicialmente.
En este artículo vamos a ver la manera de utiliza la libreríar Java HtmlUnit, que implementa un navegador completo con intérprete Javascript, que sólo carece de un interfaz de usuario. De este modo podemos descargar las páginas de un sitio dinámico, y acceder por programa al mismo código HTML que presenta en pantalla un navegador convencional cuando termina la carga de la página y se ha ejecutado el código javascript de inicialización de la misma.
...
FUENTE: http://blog.openalfa.com/como-trabajar-con-un-navegador-con-javascript-en-java/
Acceder a Webs desde Java como si fuera el Navegador HTMLUNIT
"HtmlUnit is a "GUI-Less browser for Java programs". It models HTML documents and provides an API that allows you to invoke pages, fill out forms, click links, etc... just like you do in your "normal" browser."
Fuente: http://htmlunit.sourceforge.net/
Fuente: http://htmlunit.sourceforge.net/
viernes, 21 de junio de 2013
Usar YouWave junto a Eclipse
Primero se declaran las variables de entorno para acceder al adb.exe del SDK.
Una vez has conectado debes iniciar YouWave antes de iniciar la aplicación android en Eclipse y debería aparecerte como opción el emulador de YouWave.
El formato para realizar la conexión es este:
FUENTE: http://developer.android.com/tools/help/adb.html
Variables Name: ADB (El nombre que quieras)
Variables Value: ;C:\android-sdk-windowsL\platform-tools; (La ruta del adb.exe en el SDK)
Luego se introduce en la consola lo siguiente:
adb connect localhost:5558 O adb connect 127.0.0.1:5558
Una vez has conectado debes iniciar YouWave antes de iniciar la aplicación android en Eclipse y debería aparecerte como opción el emulador de YouWave.
El formato para realizar la conexión es este:
adb connect [your ip]:port number
FUENTE: http://developer.android.com/tools/help/adb.html
Acelera el emulador de Android
“El Emulador de Android es lento”. Mucho. Es una de las quejas recurrentes que tenemos los que tenemos que desarrollar para Android, bien sea por afición, devoción u obligación. Comparado con el simulador de iOS, el Emulador de Android es una tortuga. Pero claro, la comparación no es justa: Android emula un teléfono completo, con su CPU, GPU, memoria, tarjeta SD, etc. Está ejecutando código real que podríamos instalar en un teléfono, compilado para una CPU de una arquitectura que no tenemos en el escritorio (como es ARM p.ej.). El simulador de iOS crea un ejecutable x86 que “simula” comportarse dentro de un teléfono, pero realmente es un programa de Mac “travesti”. La fidelidad no es la misma.
Por eso, en teoría el desarrollo con el Emulador de Android debe ser más sencillo, al tener una mejor herramienta con la que probar. Eso, si eres capaz de aguantar el tiempo insoportable que tarda en arrancar. Y si no se desconecta de adb (Android Debugger Bridge) y tienes que reiniciarlo.
HAXM
Para mejorar esto, Intel pone a nuestra disposición HAXM (Hardware Accelerated Execution Manager). Gracias a este programa, instalaremos una capa de aceleración para el Emulador de Android, que realmente se ejecuta en como una máquina virtual qEmu. qEmu es un emulador de CPUs, es decir, nos permite ejecutar en nuestros equipos basados en Intel x86 (como un Core i5 por ejemplo) S.O. que corren en Intel (como Windows, Linux, Mac) o bien otros S.O. que necesitan otras CPUs y arquitecturas (como es el caso de Android con ARM).
HAXM es un driver (o un módulo del kernel en Linux / extensión del kernel en Mac) que concede a qEmu acceso directo al hardware en el que se ejecuta. Eso sí, como es un programa de Intel, sólo funciona con las CPUs Intel. Vamos, que si tu máquina tiene una CPU AMD ya puedes ir cerrando el post. Además, la CPU debe soportar VT-x (las modernas lo soportan, no pruebes con un Pentium II). Puedes consultar los requisitos en lapágina detallada de Intel sobre cómo instalar HAXM.
Instalación de HAXM
Si estás usando el nuevo ADT Bundle (es decir, el Eclipse + plugin ADT + SDK Android que ha sacado hace poco Google, que ya era hora por cierto) y abres el Android SDK Manager, al final encontrarás un grupo llamado “Extras” en el que está el Intel x86 HAXM Emulator Accelerator. Si estás en Windows / Linux, bájatelo desde aquí. Si estás en OS X Mountain Lion 10.8.2 no te lo bajes desde aquí, debes ir a la página de descargas de HAXM, ya que existe un bug que hará que tu querido Mac se cuelgue. Sí, has leído bien: los Macs también se cuelgan. Cuando te lo bajes, ya sea desde el SDK Manager o a mano (por cierto, en el enlace anterior están las versiones de Linux y Windows de HAXM) debes instalarlo.
En el caso del Mac, bajas un DMG que al montar te muestra un programa de instalación. Tras instalarlo (no exige reiniciar) podemos confirmar que está en funcionamiento escribiendo en una Terminal:
$ kextstat | grep haxm
Debe aparecer algo como esto:
Tesla:~ dfreniche$ kextstat | grep haxm
115 0 0xffffff7f81e29000 0x13000 0x13000 com.intel.kext.intelhaxm (1.0.4)
Si te has bajado el paquete usando el SDK manager, puedes encontrar el programa de instalación en
$SDK_HOME/extras/intel/Uso de HAXM
Una vez instalado HAXM, debemos descargar las imágenes de Android que también nos proporciona Intel. La idea es que en lugar de acelerar un emulador ARM (que sería muy complicado) Intel nos da Android para Intel Atom. De esta manera, cuando qEmu ejecuta instrucciones en el Intel Atom emulado realmente se pasan a nuestra CPU directamente, con la consiguiente mejora en rendimiento.
Estas imágenes aparecen como “Intel x86 Atom System Image” en el SDK Manager. A bajarlas. No las tenemos para todos los API levels, pero sí para los más usados (API 10, 15 y 17 y supongo que en breve sacarán para el 18).
Ahora tendremos que crear una definición de AVD que utilice esta imagen de Intel. En lugar de un emulador con CPU ARM, vamos a escoger uno con CPU Intel Atom. De cara a nuestros programas da igual, ya que a fin de cuentas se van a ejecutar en la máquina virtual Dalvik. Si vamos a probar código Android nativo (escrito en C con el NDK) entonces lo mejor es leer la documentación de HAXM.
Cuando arranquemos nuestro AVD notaremos dos cosas. En la consola debe aparecer un mensaje que indique que “HAX is working” y casi sin darnos cuenta nuestro Emulador estará operativo. Se acabó el arrastrarse. Yo ni marco que arranque de un snapshot porque es tan rápido que no me merece la pena.
Bonus level
Si usas API level 15 ó 17 puedes usar la aceleración de hardware de la GPU, lo que hará que todavía sea más rápido. Avisado quedas de que puede no funcionar (el emulador se vería en negro y tendrías que cerrarlo).Consulta el apartado de aceleración de la GPU de la documentación Emulador para más detalles. Para activarla, marca el checkbox “Use host GPU” en la definición del AVD.
Ultra bonus level
Y si necesitas un emulador de Android “en la nube”, para probar algo o mostrar en una visita a un cliente, y no tienes tu máquina pero te puedes bajar el APK de Dropbox, mira Manymo. Si con esto no te pones palote…
Para finalizar la instalación ejecutar <sdk>/extras/intel/Hardware_Accelerated_Execution_Manager/IntelHAXM.exe
Best Android App Emulator for Windows
1. BlueStacks
2. Jar of Beans
3. AMD AppZone
4. YouWave
jueves, 13 de junio de 2013
Empezar a Programar para Iphone desde cero en español.
Empezar a programar en iphone es bastante complicado, sobre todo si no sabes inglés, dando vueltas por la web encontré, un muy buen tutorial que comienza desde cero. Lo mejor es que este tutorial esta en español, y muy bien explicado, y además no es para nada aburrido ya que el curso completo esta en videos. Por lo que pude ver el blog estuvo parado por un tiempo pero hace unos días su autor comenzó a escribir de nuevo, y eso es una buena noticia ya que este tipo de contenido en español casi no se encuentra.
Este es el curso.
Visto en tutorialesiphone
sábado, 8 de junio de 2013
Wiki libgdx
Table of Contents
- Developer's Guide
- Introduction
- Goals & Features
- Community & Support
- Contributing
- Games Build with Libgdx
- Prerequisites
- Project Setup, Running & Debugging
- Manual Project Setup
- Maven Integration
- Using libgdx with IntelliJ IDEA
- Using libgdx with Android Studio
- Using libgdx with other JVM languages
- iOS Notes
- Working from Source
- The Application Framework
- The Life-Cycle
- Starter Classes & Configuration
- Querying
- Logging
- Threading
- Interfacing with Platform-specific Code
- A Simple Game
- File Handling
- Preferences
- Input Handling
- Configuration & Querying
- Mouse, Touch & Keyboard
- Gesture Detection
- Simple Text Input
- Accelerometer
- Compass
- Vibrator
- Cursor Visibility & Catching
- Back and Menu Key Catching
- On-screen Keyboard
- Memory Managment
- Audio
- Graphics
- Configuration & Querying
- Fullscreen & VSync
- Continuous & Non-Continuous Rendering
- Clearing the Screen
- OpenGL ES Support
- Configuration & Querying
- Direct Access
- Utility Classes
- 2D Graphics
- SpriteBatch, TextureRegions, and Sprite
- Clipping, with the use of ScissorStack
- Orthographic Camera
- Mapping Touch Coordinates
- NinePatches
- Bitmap Fonts
- Using TextureAtlases
- Pixmaps
- Packing Atlases Offline
- Packing Atlases at Runtime
- 2D Particle Effects
- Tile Maps
- scene2d
- 3D Graphics
- Quick Start
- Basic 3D
- Loading Models
- Loading a Scene
- Perspective Camera
- Picking
- Managing Your Assets
- Utilities
- Math Utilities
- Interpolation
- Vectors, Matrices, Quaternions
- Circles, Planes, Rays, etc.
- Bounding Volumes
- Intersection & Overlap Testing
- Physics
- Tools
- Extensions
- gdx-audio
- gdx-freetype
- Deploying your Application
- Building Libgdx
- Articles
- AdMob in Libgdx
- Swarm in Libgdx
- Getting Help
- External Tutorials
- Bundling a JRE
- Saved Game Serialization
- Deprecated (May be outdated)
...
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)



