- BaseGameActivity: El BaseGameActivity es la raiz del juego, que contiene el motor y crea la vista donde se va a dibujar todo. Hay siempre exactamente un solo Engine por cada BaseGameActivity.
- Engine: El Engine es el motor interno del juego, se encarga de ir dibujando en pantalla y actualizando objetos en la escena, que contiene todo el contenido que tu juego lleva. Normalmente hay una escena por por Engine, a menos que vayas a usar un SplitScreenEngines.
- IResolutionPolicy: Una implementacion de IResolutionPolicy interface es parte del EngineOptions. Te hace abstraerte de la resolución del terminal, tú trabajas para una resolución y el AndEngine se encarga del resto.
- Camera: Un objeto Camera define el rectangulo visible actualmente de la escena actual, no tiene porqué ser la escena completa. Normalmente hay una cámara por escena. Hay subclases específicas que permiten hacer zoom y mover la cámara suavemente.
- Scene: La clase Scene es el contenedor para todos los objetos que se van a dibujar en la escena. Una escena puede tener Layers, que son capas para ordenar objetos. Hay subclases de la Scene como CameraScene/HUD/MenuScene que tienen comportamientos específicos.
- Entity: Una entidad es un objeto que puede ser dibujado, como Imagenes, rectángulos, Texto, Líneas. Una entidad tiene posición/rotación/zoom/color...
- Texture: Una textura es una imagen que se guarda en memoria. En Android, las imágenes deben ser una potencia de 2.
- ITextureSource: Una implementacion de ITextureSource-interface se encarga de cargar una imagen en una posición en la textura.
- TextureRegion: Una TextureRegion define un rectangulo en una imagen. Las TextureRegion se usan por Sprites para usar una imagen grande en la que guardamos muchas imagenes pequeñicas.
- PhysicsConnector: Motor de físicas integrado en el Engine
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miércoles, 3 de octubre de 2012
Introducción a AndEngine (Parte I)
http://droideando.blogspot.com.es/2011/03/introduccion-andengine-parte-i.html
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