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miércoles, 3 de octubre de 2012

Occlusion Culling (I de IV)

http://geeks.ms/blogs/jcanton/archive/2011/02/06/occlusion-culling.aspx

Hacía tiempo que no escribía y me alegra que el regreso sea con un tema tan interesante como el Occlusion Culling. Esta técnica podríamos clasificarla dentro de las técnicas de visibilidad para mejorar el rendimiento del render, y se suele usar junto a muchas otras técnicas de visibilidad conocidas, como el frustum culling o el back-face culling.
Back-face Culling: En esta técnica el objetivo es detectar cuales son las caras o polígonos de un objeto que no serán vistos desde la posición actual de la cámara (no se usará con objetos transparentes). De forma que dichas caras no serán dibujadas y por lo tanto reduciremos el coste en tiempo del render, sobre todo para objetos complejos donde podamos descartar gran cantidad de polígonos.
¿Y cómo funciona?, se obtiene la normal de una cara la cual puede tenerse ya almacenada tras la carga del modelo o se puede calcular usando el producto vectorial de dos aristas de la cara, después estudiaremos el signo del producto escalar entre dicha normal ( N ) y el vector de vista del observador ( L ), si el signo es “=” ó “> 0” significa que el ángulo formado por estos vectores es mayor o igual a 90º, lo que indicará que no será visible al observador y podremos descartar el polígono

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