http://geeks.ms/blogs/jcanton/archive/2011/02/06/occlusion-culling.aspx
Hacía tiempo que no escribía y me alegra que el regreso sea con un
tema tan interesante como el Occlusion Culling. Esta técnica podríamos
clasificarla dentro de las técnicas de visibilidad para mejorar el
rendimiento del render, y se suele usar junto a muchas otras técnicas de
visibilidad conocidas, como el frustum culling o el back-face culling.
Back-face Culling:
En esta técnica el objetivo es detectar cuales son las caras o
polígonos de un objeto que no serán vistos desde la posición actual de
la cámara (no se usará con objetos transparentes). De forma que dichas
caras no serán dibujadas y por lo tanto reduciremos el coste en tiempo
del render, sobre todo para objetos complejos donde podamos descartar
gran cantidad de polígonos.
¿Y cómo funciona?, se obtiene la
normal de una cara la cual puede tenerse ya almacenada tras la carga del
modelo o se puede calcular usando el producto vectorial de dos aristas
de la cara, después estudiaremos el signo del producto escalar entre
dicha normal ( N ) y el vector de vista del observador ( L ), si el
signo es “=” ó “> 0” significa que el ángulo formado por estos
vectores es mayor o igual a 90º, lo que indicará que no será visible al
observador y podremos descartar el polígono
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